【闲谈速教Pixel Game Maker MV】导航与提纲¶
Update 20230910
0章.PGM的工作流¶
大纲:
1.载入素材
2.制作动画
3.制作对象
4.配置图块
5.创建场景
6.设置对象
7.测试游戏
关键词: 工作流
总结:PGM制作游戏的简易流程教程。旨在快速演示PGM从素材导入开始一直到游戏可以运行中经历的步骤,直观展现了PGM大致上是怎么样的一款软件。
1章.PGM的最好教程在哪里¶
- 内置的帮助教程
- 内置的游戏范例
- 官方帮助文档(在pgm中也可打开本地版)
关键词:内置教程,范例
总结: 自学PGM通过帮助教程快速入门,而通过范例深入学习是极有效果的学习方式。
2章.资源¶
-
PGM中的“资源”是什么?用于导入外部的素材文件,以供后续使用。
- 图像: 导入,切分。制作动画
- 字体:导入,设置。如何设置全真字体(TrueType)
- 文本:引用字体。设置多语言
- 视频:
.webm
或者.mp4
格式 - 背景音乐:ogg格式,音频格式转换使用Audacity软件
- 效果音
- 语音
- 变量
- 开关
- 仅动画
- spritestudio软件支持的格式sspj,骨骼动画,参考视频【深入Pixel Game Maker MV】1.骨骼动画方案
- gif(不同软件导出的gif格式上存在偏差,容易引发问题)
-
动画制作
- ttf字体导入
- 项目的多语言支持
- 三种声音,三种独立音量
- 免费开源声音处理软件Audacity将mp3转换ogg格式
总结:介绍“资源”标签下的各个子标签。
3章.动画¶
4章.对象¶
5章.对象续¶
6章.场景¶
7章.调试¶
8章.调试续+运行时动作¶
9章.导出与打包¶
10章.变量和开关¶
11章.连接条件概述¶
12章.运行时动作概述¶
13章.三种碰撞检测详解¶
14章.连接条件-接触图块的墙壁检测¶
15章.连接条件-当移动一个图块时接触图块的墙壁检测¶
16章.连接条件-接触其他对象的墙壁/碰撞/攻击检测¶
17章.连接条件-攻击检测距离¶
18章.连接条件-和其它对象之间的距离¶
19章.连接条件-面对面与发现¶
20章.连接条件-生命值为0与离机与埋墙¶
21章.连接条件-锁定¶
22章.连接条件-使用几率¶
23章.连接条件-显示完所有动作和经过一段时间后¶
24章.连接条件-开关变量变化¶
25章.连接条件-指定对象的行动变化和达到跳跃顶峰¶
26章.连接条件-接触斜坡¶
27章.运行动作-设置移动方向并移动¶
28章.运行动作-朝显示方向移动¶
29章.运行动作-朝显示方向移动-续¶
30章.运行动作-前后移动和旋转¶
31章.运行动作-模板移动设置¶
32章.运行动作-锁定对象与解除锁定¶
33章.运行动作-生成对象¶
34章.运行动作-改变对象¶
35章.运行动作-移动对象¶
36章.运行动作-推拉对象¶
37章.运行动作-执行对象行动¶
38章.运行动作-移动层级¶
39章.运行动作-攻击设置¶
40章.运行动作-发射子弹¶
41章.运行动作-摧毁对象和修复被摧毁的对象¶
42章.运行动作-禁用对象和启用禁用的对象¶
43章.运行动作-改变开关变量与重置开关变量¶
44章.运行动作-对象过滤效果与场景效果¶
45章.运行动作-场景重力与旋转翻转场景¶
46章.运行动作-摇动场景¶
47章.运行动作-显示隐藏特效¶
48章.运行动作-显示隐藏粒子¶
49章.运行动作-禁用启用层级显示与动作¶
50章.运行动作-改变镜头显示区域¶
51章.运行动作-音频相关-播放与停止与保存位置¶
52章.运行动作-播放视频¶
53章.运行动作-显示图像¶
54章.运行动作-显示文本¶
55章.运行动作-显示滚动文本¶
56章.运行动作-改变游戏速度和等待¶
57章.运行动作-计时功能¶
58章.运行动作-结束场景¶
59章.运行动作-执行脚本¶
60章.运行动作-显示隐藏菜单屏幕¶
61章.运行动作-加载文件读档¶
62章.运行动作-变更动画素材集¶
63章.插件运作原理-新条件与新动作¶
64章.状态机¶
65章.和动画绑定的状态机¶
66章.只和逻辑有关的状态机¶
67章.在同一个连续动画将状态分段¶
68章.并行状态机¶
69章.一种组件模式¶
70章.俯视射击专题-横版与竖版模式¶
- 区别与切换
71章.俯视射击专题-竖版模式中的跳跃-上¶
72章.俯视射击专题-竖版模式中的跳跃-下¶
73章.俯视射击专题-360度瞄准¶
74章.俯视射击专题-移动与瞄准分离¶
75章.俯视射击专题-地形遮挡透明效果¶
76章.俯视射击专题-组件模式下的通讯手段¶
77章.按键输入概述¶
78章.蓄力攻击¶
79章.组合按键攻击与条件的优先级¶
80章.连续攻击与按键注册¶
81章.格斗游戏中的按键输入序列¶
82章.摄像机专题-分辨率与摄像机¶
- 项目分辨率
- 摄像机设置
- 游戏中看到的分辨率
83章.摄像机专题-菜单上的分辨率¶
- 菜单上的分辨率
- 像素风的两种模式:真实分辨率与缩放后的分辨率
84章.摄像机专题-镜头的焦点位置¶
85章.摄像机专题-运镜和镜头衔接¶
86章.摄像机专题-一种滞后的镜头追踪¶
87章.摄像机专题-注视前方与Z-注视¶
88章.AI专题-游戏人工智能简介 <||| <-----------¶
- Artificial Intelligence
- 一般用途AI
- 游戏AI
工具
-逻辑分支(if else)
-状态机(Finite State Machine)
-层次状态机(hierarchical FSM)
-行为树(behavior tree)
-规划系统(GOAP goal-oriented action plan)
-神经网络 (neural network)(不是很适合游戏AI)
89章.AI专题-固定模式与感知型¶
-固定模式
-感知型
-FOV/全知全能
-脱战
90章.AI专题-用状态机构建单位的基本行为¶
91章.AI专题-逻辑分层设计¶
- 利用行为抽象帮助理解
- 分段行为定制每一个高级抽象
92章.对象设置-毁坏后对象设置¶
93章.对象设置-子弹射击设置其一¶
94章.对象设置-子弹射击设置其二 <=¶
95章.对象设置-子弹射击设置其三¶
外传1.防止无限跳跃¶
外传2.跨越场景的计时器¶
外传3.角色动画的方向¶
外传4.跨越读档的计时器¶
外传5.更好的撞墙巡逻¶
外传6.技能冷却意外重置-上篇¶
外传7.技能冷却意外重置-下篇¶
外传8.受伤摇动头像¶
外传9.冲刺之后短暂滞空¶
外传10.屏幕滤镜效果导演¶
外传11.为什么我的角色跳跃起来就直接飞到最顶上然后步行居然能全屏行走¶
外传12.鼠标在镜头中的位置¶
外传13.起跳瞬间受伤动画丢失¶
外传14.冰面滑行¶
外传15.禁用F5和选择开始键重启游戏¶
外传16.受击检测无法起效¶
外传17.防御与完美防御 <||| <-------¶
外传18.通用型背包系统实现思路简述¶
外传18.通用型背包系统实现思路简述
- 通用型/固定型
- 可视化/数据
- 自动整理
- 可否堆叠
- 可否分堆(-)
- 背包满
- 装备的时候是否离开背包(。。。)
- 点击式/手柄式控制
- 点击式:拖曳(-)
数据
slot1:7 in [1-50] x0,y0
count1:[1-999]
slot2:47 in [1-50] x0+w,y0
count2:[1-999]
slot3:-1 in [1-50] x0+2w,y0
count3:[1-999]
slot4:6 in [1-50] x0+3w,y0
count4:[1-999]
slot5:49 in [1-50] x0+4w,y0
count5:[1-999]
SlotSelectionID: [1-5]
*物品在slot2
可视化
放在菜单层上的对象
鼠标事件
*点中->是哪个格子
手柄:(光标的位置内在数据)
1)光标移动
2)光标模式(自由/选中/确认)
外传19.落地动画无法触发¶
外传20.导入字体¶
外传21.摄像机跟随鼠标¶
前传1.PixelGameMakerMV适合你吗? <-------¶
- 拥有很多想法
- 但是不会编程的你
前传2.如何高效使用《闲谈速教PGMMV》教程?¶
数据库专栏1.概述¶
- 默认/对象数据库
- 可用的数据类型
- 应用数据库